Blades of Fire – Review

Blades of Fire é o novo projeto da Mercury Steam, desenvolvedora famosa pelo seu trabalho em Castlevania: Lords of Shadow e sua sequência, além de outros jogos de Metroid. Indo numa jornada totalmente original e diferente de seus últimos trabalhos, o estúdio se mostra disposto a encarar um caminho relativamente novo e ainda tentar provar sua qualidade com algo único.

O jogador acompanha a jornada de Aran de Lira em um mundo enfeitiçado pela rainha Nerea que transformou todo o metal em pedra. Dominados pelas forças da rainha que são as únicas a empunhar metal, pouco se pode fazer contra a opressão. Aran recebe um artefato que pode mudar esse destino, sendo o único possível a manipular tal peça. Em posse de um dos martelos dos forjadores, que deu vida ao mundo de Blades of Fire, o protagonista e seus seguidores pelo caminho vão ter apenas um propósito, sendo o de encontrar e matar a rainha.

Blades of Fire

É notável que a Mercury se inspirou em diversas obras seguintes ao seus títulos mais famosos, mas também manteve parte daquilo que foi reconhecido. Particularmente, todos os jogos do estúdio tem um sério problema e não é diferente aqui. A desenvolvedora tem uma certa dificuldade em começar seus títulos, apresentando proposta e introduzindo tudo ao jogador. Tive a mesma impressão nos 3 Castlevanias vindo de suas mãos, incluindo Mirror of Fate além dos já mencionados, e Blades of Fire tem o primeiro passo exatamente igual.

Cenas que se atropelam e não trabalham em sequência de forma harmônica é apenas a primeira das deslizadas que encontramos aqui. Além disso, a dificuldade em cadenciar as entregas de sua jogabilidade e simplesmente arremessar tudo ao jogador de uma vez é algo que gera grande confusão. Se nenhum dos passos básicos são respeitados aqui, a primeira impressão dificilmente será positiva.

Pode-se usar diversos exemplos e fatores, até alguns da parte técnica que vão influenciar, mas todos vão levar o jogador a se sentir sobrecarregado e exausto já nas primeiras horas devido ao acúmulo de informações, mas também desinteressante graças a narrativa usada que não consegue ser eficiente. Pense que existe uma cutscene de poucos segundos que sequer faz muito sentido em existir, sendo apenas um exemplo de uma história que teima em não andar.

Blades of Fire

Quando o jogo finalmente desengrena dessa sucessão de más execuções do início é que seu potencial começa a se mostrar. Após isso também acaba sendo fácil perceber as fortes inspirações em God of War (2018) e Dark Souls, com o jogo desdenhando a alcunha de um hack’n slash (como se usar isso hoje em dia fosse um crime justamente num cenário de jogos que o estilo precisava era voltar com força), e reforçando um estilo meio “soulslite” com áreas e eventos que acontecem nas aventuras de Kratos.

Usando o mapa de forma totalmente interligada, com caminhos que se entrelaçam indo e vindo, Blades of Fire usa como técnica narrativa e design principal pequenas áreas nesse mapa que vão contando histórias menores enquanto guia para a motivação principal. Por exemplo, no início é visto que não será possível chegar diretamente na vilanesca rainha a princípio sem enfrentar antes um tirano local, então partes do mapa são como mini histórias fragmentadas para chegar até isso. Para esse exemplo específico, as duas primeiras se resumem a um castelo amaldiçoado por uma doença e logo após uma vasta cidade cripta e mistérios assombrosos.

Blades of Fire

Enquanto o jogador intercala o combate com quebra-cabeças para avançar, cada uma dessas mini histórias apresenta uma pequena narrativa com algum NPC mais importante, que vez ou outra segue Aran e Adso, um jovem estudioso que cai quase de cabeça na história por motivo qualquer. A interação de todos esses personagens geram diálogos divertidos e interessantes, como uma um fantasma senil sem muita memória tentando adivinhar caminhos, mas também deixa claro a falta de tato com a situação, mostrando uma repetição exagerada de piadas e conversas aleatórias que cansam facilmente.

Nessa mescla de estilo vem talvez o maior trunfo do jogo, mas também outro exemplo de não saber vender muita a ideia ou apresentá-la melhor ao jogador. Como um ferreiro em posse de uma ferramenta incrível e podendo manusear aço numa terra onde tudo virou pedra, Aran fabrica suas próprias armas e as cria de diversas maneiras. O jogo permite usar pergaminhos de moldes e peças diferentes, assim como recursos, para criar armas diversas para estilos de jogo totalmente diferentes. Uma espada focada em defesa ou uma lance de curto alcance que facilita a esquiva são só exemplos, sendo que isso poderia ser facilmente invertido e cabe ao jogador experimentar durante a criação. Há diversas observações que podem ser feitas e que vão interferir no uso de cada arma, como o centro de equilíbrio, peso, tipo de lâmina, estilo de punho ou base, alcance e mais, todas com algum impacto direto.

Selecionar, planejar, martelar e forjar fazem parte de um sistema de criação de armas único e incrível aqui, sendo facilmente o maior ponto positivo. No combate isso tende a variar também, sendo que tais armas são divididas em impacto, perfurante ou cortante, com cada categoria podendo usufruir de todos esses mediante as opções do jogador ao criar. Isso abre um leque de opções imenso que aumenta ainda mais junto do sistema de direcionar ataques.

É possível atacar pelas duas laterais de um inimigo, assim como direcionar um golpe vindo de baixo ou por cima. Armas diferentes terão impacto diferente e fazem o jogador ter que pensar de forma estratégica. Um cavaleiro com armadura até o pescoço pode ser mais vulnerável com um ataque perfurante na cabeça, mas um esqueleto com espada imensa é mais fácil de derrubar com um grande impacto na sua lateral. Há um sistema que favorece a percepção disso e facilita a interpretação, mas o jogador ainda vai ter que se planejar para várias situações e inimigos, que vão divergir em tipos e formas que vão usar muito bem esse sistema de combate.

Blades of Fire

Apesar disso, o fato de tentar um estilo e combate mais punitivo com inspiração no soulslike é o que incrementa outra falha no level design. Enquanto estilo artístico é, de fato, primoroso e remete aos trabalhos anteriores do estúdio, o level design parece funcionar mais para um hack’n slash de exploração do que ficar na estrutura de tentativa e erro. Há tantos caminhos, atalhos, puzzles e mais que favorecem a exploração, tentar ir atrás de tudo enquanto precisa se preocupar com recuperação de vida, retorno de inimigos e surgimento de outros incessantemente, acaba gerando uma situação onde o jogador pode abdicar do combate e tentar achar seus caminhos apenas correndo pelo mapa.

Ainda que a jornada de Aran e Edso apresenta mudanças, novos mapas, inimigos, narrativas e histórias menores interessantes, maior diversificação do sistema de fabricação de armas e outros, a estrutura geral parece não chegar a um ponto de unificar isso de forma natural. Os problemas do início do jogo ajudam a não formar uma “cola” ao longo de toda a campanha, que vai de 20 a 30 horas, e a falta de desenvolvimento da trama central da história deixa a mesma sem muito interesse, assim como o desenvolvimento raso dos personagens principais.

Blades of Fire

Esses até mesmo não parecem ter muita motivação pelo que fazem ou interesse maior pela jornada em si, apenas seguindo os caminhos propostos e nada de impactante levado ao jogador. Tome como exemplo, ainda que seja uma régua alta a alcançar, a estrutura geral de Gow of War (2018) e a busca de Atreus pela sua verdade enquanto Kratos descobre os desafios da paternidade ao começar uma caminhada apenas para jogar cinzas da montanha mais alta. Faltou aqui dar mais destaque aos propósitos, passos e até eventos passados de cada um, mas é algo compreensível ao ver o escopo do jogo, custo e até uma campanha de marketing não tão profunda.

Blades of Fire tem um grande foco na sua jogabilidade e, em boa parte, acerta fácil muito pela inovação do sistema de criação e uso de armas. Isso ainda poderia ser melhor ajustado, mas a intenção do estúdio acaba sendo passada ao controle de toda forma. O jogador vai precisar de um pouco de paciência, superar um início estranho e até desinteressante, mesmo que isso ainda signifique não esperar tanto da história.

De toda forma, já quando estava nas mais de 15 horas do título, rodar o mapa procurando saídas, itens, inimigos, objetos de missões e mais se tornou algo extremamente prazeroso quando somado ao combate e ao sistema de criação. Enfrentar alguns chefes também foi bom desafio e mesmo alguns diálogos tiraram boas risadas, principalmente um que apenas os mais “idosos” entenderão ao fazer piada com Army of Darkness (Uma Noite Alucinante 3). Fora isso, alguns problemas menores e ajustes necessários podem ser resolvidos com atualizações, mas recomendo a todos interessados a abusar da demo disponibilizada e experimentar um pouco do que a Mercury Steam propõe agora. Ainda que não seja uma grande produção, Blades of Fire é um jogo interessante dentro de suas limitações e com boas ideias originais.



Blades of Fire está disponível para PS5, Xbox Series e PC. Esta análise é da versão PS5 e foi realizada com um código fornecido pela 505 Games.

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