Confira as notas da última edição da revista EDGE – 17/04/2025

Confira abaixo as notas dos reviews da revista britânica EDGE #410 em sua edição lançada hoje para assinantes.

  • Assassin’s Creed Shadows [8]
    • “O que é impossível evitar é a justaposição de uma história sobre super-heróis homicidas com a pesquisa meticulosa necessária para construir um mundo historicamente verdadeiro. Shadows não foi projetado para ser realista, mas autêntico, mas mesmo assim, há uma tensão entre sua natureza como jogo e as ambições quase educacionais de seus desenvolvedores. Tematicamente, a história não consegue igualar a sofisticação de sua apresentação, apesar de um roteiro habilidoso. Este é um jogo não apenas sobre justiça, mas sobre ideias do que “justiça” pode significar. Liberdade e ordem sempre têm um preço, sugere, seja em dízimos para a igreja, arroz para o senhor local ou o sangue dos exércitos de alguém. Mas a vida de um assassino é compatível com a de um pacificador? Como Naoe coloca, “Como podemos construir um mundo de paz com base em Mil mortos?” Não há conclusões banais neste universo em guerra. Em Assassin’s Creed, os sanguinários são tipicamente punidos. Apesar de toda a sua amplitude e esplendor, ainda não há espaço suficiente para condenar seus dois habitantes mais assassinos.”
  • Atomfall [6]
    • O enredo principal é o tipo de coisa que Quatermass passou seu tempo investigando. Atomfall entende que a Grã-Bretanha sempre teve sua própria abordagem ao misticismo, mas também sua própria abordagem à polpa. Atomfall nem sempre é um jogo brilhante, então, mas frequentemente é surpreendentemente reconfortante. Muito antes de jogos sobre misturar poções e administrar boticários serem conhecidos como aconchegantes, esse termo era aplicado aos horrores especulativos de John Wyndham, um escritor cujo nome é citado de forma bastante central em Atomfall. Os horrores de Wyndham eram aconchegantes porque seus heróis de classe média frequentemente conseguiam navegá-los sem perder a hora do chá regular. Os horrores de Atomfall são aconchegantes porque empregam o familiar com verdadeiro entusiasmo.
  • Blue Prince [9]
    • “É verdade, o ‘eureka!’ Os momentos não vêm rápidos e abundantes aqui. Eles emergem de uma investigação paciente, de andar pelos mesmos corredores, à espera de oportunidades. Se Blue Prince tem uma falha, está na inconstância desse RNG – a frustração de saber o que você precisa fazer enquanto uma determinada ferramenta ou sala se recusa a se materializar. Quaisquer ganhos permanentes apenas pesam levemente os dados a seu favor. No entanto, em última análise, este é um problema menor, porque Blue Prince recompensa o esforço enormemente com sua profundidade. Tanta coisa está escondida à vista de todos – por que há desenhos emoldurados e objetos aleatórios por toda parte? – ou além dos limites aparentes da casa. Um cômodo não visitado chegando à sua prancheta pode conter pistas que apontam para novos objetivos. Todo cômodo familiar exige uma segunda olhada, uma vez que você esteja munido da informação, item ou perspectiva certa. As pistas revelam soluções racionais às quais você nunca é totalmente conduzido, o que só faz você se perguntar o que mais há para encontrar. E sempre há algo mais. Tomar notas é essencial para rastrear suas muitas linhas de investigação em aberto, e fechar até mesmo uma equivale a um dia bem-sucedido. Quando chegamos à sala 46, após cerca de 17 horas, ainda há muitas pontas soltas, e esse tempo dobra à medida que desvendamos mais camadas de um mistério que ainda não resolvemos completamente. (Se fosse Spelunky, já teríamos passado da fase olmeca, mas estaríamos longe de conquistar o Inferno.) A ideia de que Blue Prince se trata de encontrar uma sala é, portanto, uma bela mentira. Por baixo dela, ao contrário dos layouts dispersos que criamos, há uma grande construção de exatidão mecânica, utilizando a aleatoriedade como meio de conduzir suas emoções. Tão paradoxal quanto a própria obra, esta mansão térrea é uma conquista imponente.
  • South Of Midnight [7]
    • Ao mesmo tempo, é fácil se concentrar na apresentação de South Of Midnight antes da experiência de jogá-lo, porque esta é menos fascinante. Locais, personagens e histórias são mais importantes aqui, mas poderiam ter sido reforçados por mecânicas mais subversivas e friccionais. Quando Hazel encontra as ferramentas da tecelã e descobre seus poderes, ela não reage com a incredulidade necessária, como se soubesse que os poderes são comuns em jogos de ação e aventura. E assim por diante. Um pulo duplo e um voo planado/corrida aérea navegam pelas aberturas. Apoios de mão marcados podem ser agarrados, deslizados e saltados. Podemos correr ao longo de paredes designadas ou empurrar e puxar caixas ou carrinhos para formar plataformas. Não há muita coisa em tudo isso que pareça mágica ou tortuosa, embora uma variante repugnante do aperto de abertura em uma fazenda de porcos inundada seja uma exceção notável. A favor do jogo, as batalhas são relativamente raras. Compulsion parece reconhecer que a violência deste mundo é muito mais pessoal do que um ataque de demônios sem rosto poderia transmitir. E, no geral, embora haja pouca profundidade nas habilidades de Hazel, elas fornecem uma suavidade de função e picos ocasionais de emoção. Mas se tudo for bom o suficiente para ver o tempo de execução de 12 horas do jogo, ainda há um abismo entre o vasto reservatório de imaginação em exibição no que você está fazendo em South Of Midnight, juntamente com o quem, onde e por que, e como você faz isso. Esta é uma visão de imensa habilidade e sentimento. Deveria haver mais por trás da cortina?
  • The First Berserker: Khazan [6]
    • Mas embora The First Berserker se torne um pouco mais ousado, nunca ganha a coragem de quebrar o molde. Os níveis são grandes, mas seu design raramente estica a imaginação, talvez em pé de igualdade com o equivalente de Nioh, que nunca foi o recurso mais forte daquele jogo. Na maior parte, nós os limpamos metodicamente de malfeitores e bugigangas, como conduzir uma varredura de segurança. Inimigos menores se reúnem em configurações repetitivas — um arqueiro em meio a alguns soldados de infantaria é comum, forçando um pouco de empinar pipa e uso de cobertura — enquanto inimigos de elite ocasionais exigem esforço concentrado. Às vezes, nos livramos da situação. Às vezes, morremos e então retornamos para nos vingar, tendo aprendido suas técnicas. E assim por diante. Os chefes do final de fase continuam sendo uma espécie de graça salvadora. Seus padrões de ataque cruéis exigem estudo cuidadoso, até que o arco de quase impossível a eminentemente superável esteja completo. Ainda assim, a legibilidade pode ser prejudicada conforme eles se movem rapidamente, e há uma dependência excessiva de truques baratos — aquele velho favorito, a pausa anormal entre o backswing e o strike, como um jogador de futebol gaguejando uma corrida de pênalti, está em vigor. A maioria também é feita do mesmo tecido: bloqueios de estrada aproximadamente humanoides, intrincadamente esculpidos, mas sem uma certa inteligência. Mesmo enquanto eles se flexionam, se enfurecem e chovem golpes, então, há uma sensação persistente de que estamos cumprindo o que prometem.
  • Promise Mascot Agency [6]
    • Fundamentalmente, nunca perdemos a vontade de continuar. Raramente um trabalho burocrático foi envolvido em uma estética tão encantadora ou utilizado para servir personagens e lugares pelos quais torcemos tanto. De alguma forma, Kaizen faz com que limpar o lixo pareça uma tarefa que vale a pena. Como o ato final se concentra na história do jogo, toda aquela viagem teve um resultado positivo – nos sentimos em casa em Kaso-Machi, percorrendo todas as suas ruas e fazendo parte de sua comunidade. Os pontos fortes de Kaizen, portanto, permanecem os revelados em Paradise Killer (diálogo, mistério, imaginação), mesmo que o veículo desta vez tenha uma engenharia menos coesa.
  • Commandos: Origins [7]
    • No entanto, também há uma sensação furtiva de que Origins está preso no passado. Como uma releitura do jogo original com visuais modernos, é um triunfo, mas não faz muito para levar o gênero de táticas em tempo real adiante, com pouca da inovação vista em, digamos, Mimimi’s Shadow Gambit. The Cursed Crew. Também carece de incentivos para replay. Um punhado de itens colecionáveis ​​de curiosidades de guerra existem em cada nível, bem como um ou dois objetivos opcionais, mas nenhum deles tem qualquer efeito significativo. Nesse sentido, Origins parece básico. Que tal alguns incentivos adicionais para explorar mais completamente? Do jeito que está, jogar 14 missões cada vez maiores pode começar a parecer uma guerra exaustiva de atrito, um épico de salvamento rápido e reinicialização, mais assustador do que divertido. Origins tem sucesso como um reboot fiel de uma série muito sentida, mas se a série Commandos quiser ter um futuro, pode se beneficiar de abraçar o cativante energia do soldado de chumbo em sua essência e oferecendo maiores recompensas para jogos experimentais.
  • Fragpunk [6]
    • Muito poucas das nossas muitas rodadas de FragPunk são vencidas como resultado da bomba ser plantada ou desarmada. Em vez disso, sem respawns, a maioria dos jogos se transforma em um mata-mata onde cada lado tenta reduzir os combatentes do outro de cinco para zero. Parte disso pode ser atribuído a jogadores impacientes e sanguinários que inundam este jogo gratuito – e parece diminuir um pouco à medida que subimos na classificação. Na verdade, porém, isso parece uma consequência inevitável de misturar o cronômetro de dois minutos e o tempo de eliminação brutalmente rápido de um Counter-Strike com as habilidades revolucionárias de um atirador de heróis, sem mencionar aquelas introduzidas pelo sistema de cartas. E assim, à primeira sugestão de um encontro, a tela se enche de foguetes, nuvens de fumaça e tempestades de areia, enquanto todos esvaziam uma barra de habilidades que, de outra forma, não teriam a chance de usar antes de serem atingidos na cabeça ou a partida terminar. Não é de se admirar que os conjuntos de poderes desses heróis não incluam um Ultimate -quando eles iriam carregá-los? Essa pressa em concluir significa que, quando tentamos jogar o objetivo, rodadas inteiras podem passar sem que vejamos a ação, muito menos os efeitos das cartas escolhidas em ação. É frustrante porque o processo de seleção de cartas pode ser tão longo quanto a rodada seguinte, e também por causa do quão animador o truque elas podem ser. Como os elementos claramente destacados em um jogo de tiro que, de outra forma, parece ter sido elaborado a partir de partes preexistentes, gostaríamos de ter mais chance de realmente jogar com nossas cartas depois de abrir o pacote.
  • Despelote [9]
    • Coloquialmente, ‘despelote’ também significa despojar-se, e ao se inclinar para o artifício, seus criadores desnudam o processo artístico, confrontando a impossibilidade de recapturar autenticamente um tempo e lugar específicos – particularmente algo tão subjetivo quanto uma memória de infância. É verdade que seus floreios formais mais audaciosos ocasionalmente significam que, como os jogadores de Julián em Soccer ’99 de Tino Tini, seus criadores nem sempre se sentem totalmente no controle. Mas quando esses grandes balanços se conectam, assim como quando conseguimos derrubar várias garrafas de uma parede com um único tiro, Despelote oferece um lembrete emocionante do terreno narrativo que os jogos ainda precisam cobrir. Não é um salto do tamanho de Delgado sugerir que às vezes quase parece uma maneira completamente nova de contar uma história. Você certamente não obtém isso do FIFA.
  • Sonokuni [6]
    • O resultado é talvez a melhor – e certamente a mais distinta – trilha sonora de jogo de 2025 até agora. Então, embora Sonokuni seja uma experiência de ação falha, somos gratos por ela como uma vitrine de música que poderíamos muito bem não ter ouvido de outra forma, e talvez não apreciado da mesma forma. Se nada mais, é uma maneira divertida de descobrir que “skrt skrť” e “brrrap” são a mesma coisa em japonês e em inglês.
  • Koira [7]
    • As interações são diretas, mas agradáveis, então, e quando se trata dos temas mais amplos do jogo, Koira está firmemente de volta ao reino da literatura infantil. Este é um jogo sobre estar perdido, mas se tornar corajoso, sobre manter seus amigos seguros e aprender a encontrar um lugar no mundo natural. Pode não permanecer na mente por muito tempo depois de terminado, mas proporciona pelo menos uma noite de magia silenciosa.
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